〜特集:「アミューズメントマシンの板金調達」〜

17年のゲームマシンの販売高は1,992億円
ビデオゲーム、キャッチャーがゲームのブームを作る



ブロック崩しからインベーダーゲーム
アミューズメント産業の市場規模  1977年にテーブル型のブロック崩しゲームが、1978年にはスペースインベーダーゲームが開発されビデオゲームが空前のブームとなった。これを機にゲーム喫茶や中小規模のゲームセンターが続々と誕生し業務用ゲーム市場が拡大した。ゲームソフトの開発競争に拍車がかかりビデオゲームが人気を博しゲームセンターの主力商品となっていった。ところがインベーダーゲームの急激な衰退で市場は一時期停滞したが、80年代に入るとエレクトロニクス技術のめざましい発展と市場ニーズの拡大により様々なジャンルのゲーム機が登場しはじめた。また、家庭用ゲーム機の普及により、ゲーム機の大型化、体感化が進んだ。1985年に改正された新風営法をきっかけとして、ゲーセンとして繁華街への立地にブレーキがかかり、小規模のゲームセンターが姿を消し大手アミューズメント企業直営の大型のゲームセンターが登場しはじめた。大型化したゲームセンターは明るく、青少年にとって有害な遊技場ではないという店作りも行われ、市民生活の中にゲームが定着するようになった。『明るく健全な娯楽』を目指して業界が努力した結果、ゲームセンターは繁華街はもとより、駐車場付きの郊外型、大型商業施設内にも次々と進出、幅広い集客に成功したミニテーマパークも誕生した。ニーズの多様化と家庭用ゲーム機の急激な進歩は業務用ゲーム機や施設運営にも多大の影響を与え、差別化の一環としてスポーツ、鉄道、音楽をテーマにした新ジャンルのゲーム機や女性マーケットを開拓したシールプリント機などで市場も拡大していった。また、業界3団体(( 社)日本アミューズメントマシン工業協会、(社)全日本アミューズメント施設営業者協会連合会、日本SC遊園協会)は11月23日をアミューズメントマシンに親しむ「ゲームの日」と制定(1995年スタート)している。

17年は3年ぶりに売上は増加に転ずる
業務用アミューズメントマシンの製品販売推移  17年の統計データによると、平成17年度の市場規模は業務用ゲーム機の製品販売高が1,992億円、(前年比110.3%)オペレーション売上高が6,825億円(前年比105.1%)、家庭用ゲーム(ハード・ソフト)が1兆 3,647億円( 前年比148.3%)で、アミューズメント関連の市場規模全体額は2兆 2,464億円(前年比128.4%)と3年ぶりにプラス成長した。
 ゲームに支払う費用では、たいていのゲームセンターでは1プレイごとに料金を徴収するのが一般的。金額は地域、店鋪、ゲームの種類等により差があるが、 ...

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